Sony la veritá fa male
Qualche giorno fa Sony ha annunciato che entro il 2028 non verranno piú prodotti i supporti fisici per i giochi, la vendita e distribuzione di questi ultimi avverrá esclusivamente in "formato" digitale attraverso gli store ufficiali.
Inutile dire che nel minuto successivo all'annuncio di Sony, un coro di dissensi si é sollevato all'indirizzo ddella casa giapponese, con lettere aperte, articoli, video ed una generale chiamata alla consapevolezza che 'nulla é piú davvero nostro!' 'Armiamoci!', non si sa bene di cosa, e difendiamo sino alla morte il supporto fisico...
In parte tutte le osservazioni e critiche che sono state mosse sono piú che legittime e assolutamente condivisibili, ma come spesso accade sono in mostruoso ritardo, ci si scaglia contro Sony solo perché quest'ultima mette sul piatto una veritá, constatando il decesso del supporto fisico per i videogiochi, non volevamo sentircelo dire probabilmente, Sony prende la parola, ma non é colpevole meno o piú di tutte le parti attrici che hanno portato a questo progressivo abbandono del supporto fisico nei videogiochi.
All'inizio il problema fu l'inadeguatezza dei supporti, quando i giochi si sviluppavano in pochi Kbyte per un caricamento veloce si utilizzavano, ognuno per se, differenti formati di floppy disk, ma lettori di supporti magnetici e supporti erano cari, soprattutto per la produzione destinata agli utenti domestici, si opto per i piú economici nastri, si caricavano infatti i giochi con le normali cassette audio utilizzando semplici lettori registratori standard o adattati allo scopo. Il caricamento era lentissimo e soggetto ad una relativa instabilitá, il deterioramento dei nastri la loro non durevolezza nel tempo, tutti fattori che giocavano contro i consumatori, tuttavia peró la percezione chiara di avere, di possedere, il gioco era fortissima, al che si faceva strada il piacere del gioco originale, con la sua scatola illustrata, manuali, libretti, mappe, fogli con codici da inserire in fase di avvio del gioco a dimostrazione di possedere tutto in originale, un certo piacere edonistico della copia originale che dava valore e spessore al gioco, anche quando questo non brillasse per qualitá, il che accadeva spesso. I computer veri, quelli professionali come l'Amiga, l'AtariST o addirittura i PC avevano lettori di floppy disk e anche unitá disco interne, (hard disk) per archiviare dati e quindi anche giochi da utilizzare con tempi di caricamento alieni rispetto ai poveracci con i computer a 8Bit con i loro lettori a cassette.
Il mercato al tempo, non era omogeneo, negli Stati Uniti ad esempio, piattaforme come Apple II e IBM PC, adottarono molto presto il floppy come supporto principale, in Europa, invece, macchine come lo ZX Spectrum, il Commodore 64 e l'Amstrad CPC 464, contribuirono a rendere la cassetta il supporto maggiormente diffuso per gran parte degli anni 80, proprio perché permettevano di mantenere basso il costo di ingresso per gli utenti. Questa differenza tra mercato europeo e americano e piuttosto significativa e in un certo senso ci racconta come molti giocatori del vecchio continente ricordino attese di diverse decine di minuti per il caricamento di un gioco, mentre negli USA il floppy era decisamente piú diffuso.
Le console prima quelle a 8Bit come Nintendo NES e Sega Master System ed anche la successiva generazione a 16Bit, come il Super Nintendo ed il Sega Megadrive, ma non solo, utilizzavano le cartucce, tempi di caricamento azzerati, effetto sala giochi, ma costi esorbitanti che incidevano pesantemente sul prezzo finale del gioco, ricordiamoci di questo aspetto perché ci tornerá utile...
Il costo delle cartucce non era, ovviamente legato, solo ad una generica aspettativa sulla qualitá del gioco, ma soprattutto ai costi di produzione, la cartucce sono in realtá veri e propri pezzi di hardware al loro interno troviamo un circuito stampato (PCB), uno o piú chip di memoria (ROM) contenenti il gioco, il connettore, solitamente ti tipo "a pettine" ed il guscio di plastica che lo adatta all'inserimento nella console. Le cartucce arriveranno a contenere al loro interno sempre piú hardware, chip dedicati al banck switching utili a superare limiti di indirizzamento della memoria, coprocessori per il potenziamento della grafica e non solo, ma questa é un'altra storia...
Un altro aspetto legato ai costi di produzione delle cartucce che viene poco approfondito é quello relativo agli investimenti, con le cartucce infatti l'editore doveva sostenere un investimento importante prima ancora di vendere una copia. Doveva ordinare e produrre migliaia di cartucce, immobilizzando capitale. Se il gioco vendeva poco, rimaneva con un magazzino molto costoso da gestire...
Possiamo definire questo periodo come l'era della scarsitá, negli anni 80 e 90 acquistare un gioco era qualcosa di importante, ci si informava con ogni mezzo, non possiamo non tornare con il pensiero alla grandissima, in termini di diffusione qantitá di riviste, dedicate al settore dei videogiochi, cariche di recensioni, pubblicitá accattivanti ed annunci su future uscite. SI passavano ore nei negozi a guardare le scatole dei giochi, esaminare con cura la confezione, si conservava con dedizione il manuale, quel gioco era l'unico gioco per quel mese, trimestre o semestre, un gioco a Natale, compleanno, fine della scuola, poche frecce al nostro arco per cogliere un gioco davvero soddisfacente.
Il miracolo tecnologico che cambia il mondo..
l'avvento di un nuovo supporto sconvolse in maniera radicale il mercato, accolto con entusiasmo dal pubblico ma con alcune eccezioni da parte di chi i giochi li produceva e li distribuiva, il CD-Rom... All'inizio fu il CD-Audio, un supporto presentato nel 1982 da Philips e, indovinate un po' ? Sony! Nei successivi due anni, nel 1984, arriva il primo standard per il CD-ROM definito nel 1984 (Yellow Book)
Lo “Yellow Book” nasce come specifica industriale interna Philips/Sony (1984 circa). Non era pensato come documento “pubblico accademico”, ma come standard tecnico per l’industria. ECMA-130 è ciò che ne formalizza e consolida l’eredità in forma consultabile oggi.
I primi lettori CD-ROM, per PC arrivano nella prima metá degli anni 80, tuttavia restano prodotti in ambito professionale, molto costosi. Per una vera diffusione in ambito domestico dovremo attendere il periodo che va dal 1992 al 1994, dal 1995 il lettore CD-ROM diventa de facto uno standard per il PC multimediale
L'archittetura Amiga era aconra molto molto competitiva all'inizio degli anni 90, la distribuzione dei giochi continuava peró prevalentemente su floppy, la maggior parte degli utenti Amiga era sprovvista di un lettore CD-ROM. Tra i molti errori di Commodore c'é anche quello di non aver investito tempestivamente nel creare una piattaforma CD quando il mercato stava cambiando. Su PC iniziavano ad arrivare giochi distribuiti su CD-ROM, con centinaia di megabyte di contenuti, imparagonabile alle capacitá ridottissime dei floppy. Tra il 1993 ed il 1994 gli utenti Amiga comprano giochi su 4, 8, 11 floppy e vedono passare giochi con contenuti per quel tempo incredibili: filmati digitalizzati, doppiaggio completo, colonne sonore in qualitá CD e centinaia di megabyte di dati a favore del gioco, il vantaggio del supporto CD-ROM non si limitava ad un mero discorso di comoditá si pecepiva una modernitá assoluta della piattaforma, era normale un gioco da 600MB!
nel 1993 Commodore fa uscire l'Amiga CD32 la prima console a 32Bit con lettore CD-ROM integrato, arrivando prima di Sony con Playstation e di Sega con Saturn, il problema fu che Commodore arrivó per salvare la piattaforma Amiga, ancor prima rispetto al CD-ROM in assoluto, basandosi sulla piattaforma di Amiga 1200 offriva pochissime innovazioni, era giá in pieno corso la pesante crisi finanziaria di Commodore e non ci fu scampo... Errore piú errore meno, il danno era giá stato fatto...
All'inizio i giochi da CD-ROM installavano una parte del gioco su HD, solitamente la parte strettamente correlata al programma di gioco, lasciando filmati, musica e altri contenuti sul capiente supporto CD, tuttavia l'accesso a quest'ultimo era decisamente piú lento, la velocitá base era di 150KB al secondo, non proprio un fulmine, i lettori CD implementarono presto multipli di velocitá, va specificato che il CD-ROM aveva delle limitazioni considerevoli, l'accesso ai dati sequenziale, non casuale, e quindi poco efficiente, il CD é fisicamente un supporto a traccia spiraliforme la testina deve quindi spostarsi meccanicamente ed attendere la rotazione del disco, i primi lettori avevano un accesso di 300-500 ms, successivamente si arrivó anche a 150-200 ms, un HD degli anni 90 vantava un accesso di 10-20 ms, il CD-ROM era quindi dalle 10 alle 30 volte piú lento nell'accesso casuale. Il CD-ROM era ottimo per audio continuo, riproduzione video ed operazioni di accesso ai dati sequenziali, ma mostrava il fianco la dove il gioco, ad esempio, avesse necessitá di numerosi accessi al disco, caricamento di numerosi file piccoli come texture sparse.
Quí cambia il paradigma nel design stesso dei giochi, con i floppy: giochi piccoli, caricamenti anche frequenti ma di pochi KB, con il CD-ROM: asset enormi a disposizione ma un accesso lento e scomodo, copiare tutto sul HD interno era la soluzione ottimale, questo spinse alla ricerca per soluzioni che portassero gli HD dell'epoca ad avere maggiori capcacitá di archiviazione
Il CD-ROM non rese semplicemente possibile distribuire giochi più grandi: cambiò la soglia psicologica della “normalità” dei dati digitali, rendendo inevitabile l’espansione parallela degli hard disk per supportare installazioni sempre più pesanti e asset sempre meno comprimibili.
I compuer di quel tempo ambivano alla mutimedialitá e come sappiamo per audio di qualitá e video serve spazio, i sistemi operativi adottavano l'interfaccia grafica, tutto "cresceva", non solo i videogiochi...
Giá da quanto sopra notiamo come lo stesso supporto fisico spingesse a sua volta per uno "scarico" dei dati sul proprio PC, certamente questo potrebbe apparire come una riflessione iperbolica, tuttavia ad un certo punto il CD-ROM ci spinse verso l'installazione obbligatoria di tutti i contenuti in locale...
La console domesica di Sony ridefinisce tutto
Non credo sia necessario soffermarsi sul debutto di Sony con Playstation, inizia in quel momento una nuova era per i videogiochi, cambia tutto, senza dubbio uno dei momenti piú importanti nella storia dei videogiochi, non fu soltanto un cambio di supporto ma principalmente fu un radicale cambio di filosofia. Nintendo da parte sua oppose una discreta resistenza al cambio di supporto, per il suo Nintendo 64 (inizialmente noto come "Project Reality" e poi "Ultra 64"), giá all'epoca la scelta fu quantomeno discussa, certamente tempi di caricamento e prevedibilitá delle prestazioni vedono la cartuccia un supporto vincente, tuttavia é lecito, conoscendo, anche con il senno del poi, Nintendo pensare come quest'ultima fosse "spaventata" dalla pirateria e dalla perdita di guadagni che inevitabilmente il fenomeno avrebbe comportato. Le cartucce del Nintendo 64 contenevano dagli 8 ai 32MB con qualche caso di cartucce a 64MB il divario rispetto alla capacitá del CD-ROM era abissale, questo fu un fattore decisivo per molti sviluppatori che iniziarono a preferire lo sviluppo di giochi per Playstation, pubblicare un gioco costava decisamente meno, era possibile produrre/stampare piú copie in differenti momenti senza immobilizzare capitali rilevanti per la "costruzione" delle cartucce, c'era la possibilitá di inserire sequenza video e audio CD.
Un caso abbastanza famoso fu Final Fantasy VII, Square decise di sviluppare il gioco per Playstation anziche per Nintendo 64, certamente ci furono differenti motivazioni, ma il supporto ebbe un peso enorme, il gioco occupava 3 CD-ROM. Portare gli stessi contenuti su la cartuccia sarebbe stata un'impresa impossibile senza optare per compromessi tecnici radicali. Molti esperti del settore considerano questa decisione uno dei momenti che consolidarono inevitabilmente il predominio di Playstation.
"Nintendo motivò la scelta della cartuccia con vantaggi tecnici quali tempi di caricamento, robustezza e affidabilità. Tuttavia, osservando la continuità delle sue scelte tecnologiche nei decenni successivi, è difficile non attribuire un ruolo centrale alla volontà di contrastare la pirateria."
Ma sui floppy e su hard disc si puó salvare... Su CD-ROM ?
Sino a questo punto il CD-ROM resta un supporto utile per la lettura, i dati restano ancora su floppy, hd e altri disparati sistemi di archiviazione, a volte anche bizzarri, da nastri DAT per i backup dei dati a floppy sotto steroidi Zip, Jazz e chi piú ne ha piú ne metta, i masterizzatori CD, sono ancora strumenti professionali e costosissimi, inaccessibili anche ad utenti avanzati nel mondo PC. la situazione resta tale sino alla fine degli anni 90 inizio 2000, iniziano ad arrivare i primi masterizzatori per PC, prezzi ancora alti ma non proibitivi, ricordo ancora il mio primo masterizzatore un Matsushita 8X in lettura e 4X in scrittura, pagato all'epoca 1.200.000 Lire, circa 600 euro di oggi, certamente carissimo da li a poco per lo stesso prezzo sarebbe stato possibile acquistare un computer intero completo di un masterizzatore ancora piú performante. Iniziano a girare i supporti vergini i CD-R pronti per la scrittura, si diffondono anche decine di software per la masterizzazione, famosissimi Nero Burning Rom, CDR-Win e molti altri, inutile dirlo come in quel momento la pirateria, non solo in ambito videolufico, riceva un impulso piú che significativo...
Le vecchie cassette audio con i giochi duplicati con il registratore si convertono in CD-R, le cassettine dell'edicola con i giochi piratati si trasformano in compilation di due o piú CD-ROM, qualcuno ricorderá il fenomeno Twilight ...
Ancora piú spazio (CDROM*7)=DVD-ROM
Il CD-ROM cede il passo nei primi anni del 2000 al piú capiente DVD-ROM, quest'ultimo in un tempo record annichilisce la diffusione dei film per l'homevideo, i film infatti sino a quel momento restano su nastro il VHS é lo standrd di fatto...
La nascita del DVD (Digital Versatile Disc) viene sviluppato tra 1995–1996 da un consorzio industriale guidato da Sony (e come ti sbagli!), Philips e Toshiba, giá nel 1995 si arriva alla standardizzazione del formato, l'anno successivo nel 1996 in Giappone fanno la comparsa i primi lettori e film, nel 1997 il lancio commerciale in USA a seguire 1998-1999 inizia la diffusione in Europa, la diffusione di massa arriva all'inizio degli anni 2000. Il formato analagico sino a quel tempo diffuso per la distribuzione in homevideo di film, il VHS perde velocemente terreno nei confronti del nuovo DVD, il VHS affetto da sempre di gravi difetti come il degrado progressivo in termini di qualitá, non riproducibilitá/copia senza perdite, riavvolgimento e scorrimento veloce meccanico soggetto a guasti del lettore e ripercussioni sui nastri.
Il DVD supera di fatto tutte le lacune del VHS, e ci porta ad un concetto nuovo non abbiamo piú un nastro da "consumare" ora abbiamo un supporto digitale da "navigare". Il DVD si diffonde velocemente, decisamente piú economico da produrre, un packaging piú compatto e accattivante, e qui abbiamo anche una impennata per il feticcio del supporto, una logistica piú efficiente, il ritorno per la copia venduta é piú alto, assistiamo ad un momento particolare, il costo di produzione precipita ma il costo al consumatore non diminuisce, un film in DVD non costa meno del suo corrispondente in VHS sino a quel momento, ma abbiamo di piú, abbiamo un supporto migliore piú contenuti, lingue, salto di scena immediato e si rinnova quel senso di modernitá giá vissuto con il CD-ROM.
Il VHS oppone una resistenza all'oblio, resiste in mercati economici e di noleggio secondario, ma lo switch avviene comunque in breve tempo e giá tra il 2000 ed il 2003 il DVD supera il VHS nelle vendite home video nei mercati di USA e Europa occidentale, la strada é segnata.
Il DVD non é solo un upgrade tecnologico, per la prima volta videogiochi e film condividono lo stesso supporto, il DVD é un cambio di mentalitá, adesso il digitale é una realtá concreta, la multimedialitá é davvero pronta, il DVD é una convergenza...
Arriva Playstation 2
Nel 2000 arriva la seconda Playstation, la console piú venduta di sempre, la console che puó fare tutto, la prima PS1 getta le basi di una rivoluzione nell'ambito videoludico la PS2 la porta a compimento, i giochi diventano grandissimi, ricchi di contenuti, il ricordo di giochi raccolti in qualche manciata di KByte sembra lontano...
Tuttavia PS2 nasce con un concetto "classico" una console con il lettore e i supporti aggiornati al formato DVD-ROM, nelle prime versioni di PS2, quelle sopranominate fat perché oiú grandi, era prevista la possibilitá di montare un HD interno, sul retro della console era presente una porta di espansione utile a montare il Network Adapter, nelle successive versioni, ridotte di dimensioni, di PS2 scompare la possibilitá di montare un HD interno e la porta di rete viene integrata nella console. Siamo ancora lontani da uno spazio di archiviazione locale vero e proprio e salvo alcune rare eccezioni i giochi funzionano con l'esclusivo accesso al DVD-ROM.
e poi arriva anche XBOX
Se dovessimo inquadrare un preciso momento in cui il supporto fisico per i giochi inizia a cedere terreno é proprio questo, l'arrivo della prima XBox di Microsoft. Tranquilli siamo ancora a 25 anni dai giorni nostri, e di pezzetti da perdere il supporto fisico ne ha, ma é da questo momento che secondo me si intuisce che, citando un famosissimo film: "Si puó fare!" o meglio si potrá fare in un prossimo futuro. XBOX si presenta al mondo con un HD interno da 8/10Gb a seconda della revisioni ed una scheda di rete ethernet 10/100Mbps, e questa é una scelta rivoluzionaria, l'hard disk interno servirá per i salvataggi, cache dei dati di gioco, download di contenuti extra, personalizzazioni come ad esempio la colonna sonora nei giochi che lo prevedono. Abbiamo la prima console di massa che considera lo spazio di archiviazione interno, personale, parte dell'architettura.
Ma in quel periodo Microsoft avava ancora visione e nel 2002 arriva XBOX Live, prima esistevano già giochi online su console (ad esempio sul Dreamcast), ma ogni titolo gestiva la rete in modo indipendente, Microsoft introduce invece un'unica infrastruttura: un solo account, lista amici, matchmaking, chat vocale, identitá persistente, ancora oggi é lo stesso modello che utilizzano tutte le piattaforme. Il gioco online giá diffusissimo su PC arriva anche su console. Ma noi in questo approfondimento ci occupiamo di supporto fisico e su questo punto rimaniamo.
Vorrei peró fare una riflessione, l'introduzione di un nuovo paradigma sposta inevitabilmente l'attenzione dal supporto fisico al ciclo di vita del gioco, sino a quel momento il supporto fisico definiva in maniera inequivocabile il gioco, questo era un prodotto finito Una volta stampato il CD o il DVD, quello era il gioco. Se conteneva un bug, quel bug rimaneva per sempre, questo potrebbe anche avere un suo fascino ma mettiamoci nei panni di giocatori che avendo sborsato dei quattrini si ritrovano con un gioco, magari, pesantemente mutilato per un bug non rilevato durante le fasi di sviluppo o test, l'impossibilitá di terminare il gioco o una missione al verificarsi di eventi specifici, difetti o corruzione dei file in fase di stampa o altre anomalie...
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (Super Nintendo Entertainment System)
È uno dei casi più noti.
Una particolare combinazione di eventi può rendere il gioco impossibile da completare, perché un oggetto o un evento necessario non viene gestito correttamente.
All'epoca non esisteva una patch scaricabile: il difetto rimaneva sulla cartuccia.
Evoluzione ed involuzione del supporto fisico nei videogiochi
| Periodo | Supporto dominante | Evoluzione principale |
|---|---|---|
| 1982–1992 | 📼 Cassette / Cartucce / Floppy | Il gioco coincide completamente con il supporto fisico. |
| 1993–1999 | 💿 CD-ROM | Aumentano capacità e contenuti multimediali. |
| 1998–2001 | 💿 GD-ROM / MiniDVD / DDCD | Ultimi tentativi di formati proprietari. |
| 2000–2006 | 📀 DVD-ROM | Standardizzazione del supporto ottico. |
| 2006–2013 | 💽 Blu-ray | Ultima evoluzione del supporto fisico. |
| 2013–20xx | 💽 Blu-ray + SSD | Il disco diventa un mezzo di installazione. |
| oggi prevalentemente | ☁ Distribuzione digitale | Il supporto fisico scompare. |
Evoluzione delle console
| Generazione | Supporto | Storage interno | Connettività | Ruolo del supporto |
|---|---|---|---|---|
| Home Computer 8 Bit | Cassette / Floppy | ❌ | ❌ | Contiene il gioco |
| Console 8/16 Bit | Cartuccia | ❌ | ❌ | Contiene il gioco |
| Mega-CD (esp. Megadrive) | CD-ROM | ❌ | ❌ | Maggiore capacità |
| PlayStation | CD-ROM | ❌ | ❌ | Supporto multimediale |
| Nintendo 64 | Cartuccia | ❌ | ❌ | Ultima grande console a cartuccia |
| Dreamcast | GD-ROM | VMU | ✔ Modem | Prime funzioni online |
| PlayStation 2 | DVD-ROM | HDD opzionale | Ethernet opzionale | Inizio della transizione |
| Xbox | DVD-ROM | ✔ HDD | ✔ Ethernet | Nasce il gioco persistente |
| Xbox 360 / PS3 | DVD / Blu-ray | ✔ HDD | ✔ Online | Patch, DLC, Marketplace |
| PS4 / Xbox One | Blu-ray | ✔ HDD | ✔ Online | Installazione obbligatoria |
| PS5 / Series X | Blu-ray | ✔ SSD | ✔ Online | Il disco diventa secondario |
| PS5 202x | Digitale | ✔ SSD | ✔ Online | Fine del supporto fisico |
Ho condotto questa analisi seguendo il filo delle "console", anche su PC il supporto si é evoluto per poi man mano cedere il passo, ci sono peró tempi molto differenti e tecnologie che si sono sovrapposte ed alternate molto piú velocemente, quando le console si affacciano ad internet gli utenti PC sono connessi da almeno un decennio, il gioco online su console arriverá molto dopo rispetto a quanto avvenuto su PC, la connettivitá arrivata appunto prima sui personal computer ha spinto l'acceleratore... Oggi le licenze digitali, non solo per i giochi, su PC sono una realtá piú che consolidata, l'utenza PC ha giá subito il trauma da abbandono del supporto fisico, Steam la piattaforma di distribuzione di Valve é la principale ma non la sola ha canalizzare una percentuale immensa di videogiochi in ambito PC, GoG, EpicStore e molti altre sono realtá di distribuzione digitale consolidate. Microsoft e Sony offrono uno loro negozio digitale per la distribuzione dei giochi per Playstation e XBOX, anche la stessa Nintendo ha uno store digitale, anche se quest'ultima ancora, anche se con qualche eccezione, permette l'acquisto dei giochi su supporto fisico e proprietario...
l'infografica quá sopra é stata generata con l'aiuto di un servizio di IA, tuttavia ho optato per una IA selfhosted sul mio computer, questo non mi assolve da questo "piccolo", peccato di incoerenza, non amo le IA principalmente per la condotta dietro ai principi di addestramento nel corso degli anni di sviluppo... nel contempo ne sono affascinato, non posso negarlo... Va beh... a sto giro... (che poi non é solo questo)
ma allora di cosa dobbiamo preoccuparci ?
le questioni legate al progressivo abbandono del supporto fisico per l'archiviazione dei dati di gioco e l'espandersi dei contenuti da scaricare post installazione sono principalmente legate alla reale "proprietá" del gioco che abbiamo acquistato, oggi acquistiamo piú che il gioco in se una sorta di "permesso" per giocarlo, se un qualsiasi articolo da noi acquistato su uno store digitale venisse eliminato dallo stesso in futuro perderemmo inevitabilmente la possibilitá di giocarlo. Questo non é una questione da poco, non é qualcosa che possiamo liquidare con una alzata di spalle, sta accadendo in maniera generalizzata in molti ambiti anche al di fuori dei videogiochi, sulla piattaforma PC, ad esempio, sono sempre di piú i software proprietari che per "funzionare" prevedono un abbonamento e non piü una licenza di utilizzo a vita, gli utenti sottoscrivono abbonamenti per l'utilizzo di un determinato applicativo e pagano, teoricamente, per sempre un software che certamente non innova in maniera radicale ogni trenta giorni. Anche questo é un punto, senza contare altre forme di intrattenimento ormai confluite nel digitale come film o musica, li il discorso sarebbe ancora piú ampio.
Io ho comprato "fisicamente" tempo fa Doom Eternal e quello che ho ricevuto é stata una scatola di plastica con un libretto di due pagine e un cartoncino con su un numero di licenza, ho giocato per il tempo che ho voluto nell'immediato ma successivamente per acquisizioni di chi a scapito di non ricordo chi, nonostante mi avessero avvisato via e-mail in merito ad una procedura per trasferire la mia licenza, negligenza mia certo, ho perso la possibilitá di giocarlo, me ne sono reso conto quando avrei voluto rigiocarlo, non mi sono dato per vinto e tra e-mail, richieste di assistenza inascoltate sono riuscito a portare la mia licenza di Doom Eternal su Microsoft GamePass, lo store di Microsoft comprende anche giochi PC, tuttavia nel tempo ho deciso di rimuovere definitivamente Windows dal mio sistema a favore di Linux, Doom Eternal disponibile su Steam funziona su Linux, ma non é possibile installarlo per me con la licenza che ho... La soluzione me l'ha prospettata una cara amica appassionata di Fitness molto somigliante ad Amelie, e grazie a lei io ora posso giocare il gioco che possiedo legalmente. La pirateria diventa in questo caso specifico libertá di scegliere su cosa giocare e preservazione del gioco a favore di chi lo ha acquistato...
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Non me ne vogliano i collezionisti e gli amanti della fisicitá delle cose, io stesso lo sono, ma forse, siamo arrivati tardi, ci siamo prima lasciati ammaliare da edizioni per collezionisti, poi da appassionati, vittime di sciocchi hype abbiamo permesso ci facessero pagare giochi incompleti o pieni di bug, con preordini conditi da promesse vacue di valuta in game e skin esclusive, sino a finanziare sviluppo di giochi salvo poi rimanere quanto meno delusi.
In conclusione il supporto fisico é morto prima dell'annuncio di Sony, lo abbiamo lasciato morire noi utenti, lamentandoci ma senza incidere troppo, alla fine strisciamo ugualmente le nostre carte di credito.
Un'ultima riflessione la vorrei fare sui prezzi dei giochi, non soffermandomi sulla congruitá di questi ultimi, ma sul fatto che man mano poco é cambiato, nell'approccio, giochi completi con finale da "pagare" a parte, espansioni giá contenute nel gioco originale che si sbloccano solo pagando i DLC, l'abbandono del supporto fisico e della logistica ad esso correlata non ha portato ad una riduzione del prezzo, non ha portato ad un impatto ambientale minore, non ha portato a nulla... Ci siamo solo persi pezzi di creativitá, ancora qualche giorno fa mi trovavo a sfogliare il manuale di Auto Modellista per PS2, con quei disegni bellissimi e quell'ancora vivo profumo di inchiostro...
Il supporto fisico nel tempo ha mostrato il fianco alla crescita del software, oggi un sistema operativo si scarica e si installa da un supporto USB, l'accesso alla rete con banda larga é molto piú diffuso anche se non ancora capillare con gravissime lacune, soprattutto se pensiamo agli investimenti, anche di soldi pubblici fatti negli anni... Da molto i computer fissi pre assemblati o meno, portatili, vengono venduti privi di alcun dispositivo di lettura o scrittura di supporti DVD-ROM o Blue-Ray Disc, nessun floppy o simili, solo porte USB per memorie di massa, dischi a stato solido con prestazioni elevatissime, NAS per uso domestico, quantitativi di memoria RAM impressionante, elaborazione video con tecnologie un tempo inimmaginabili... Ma qualcosa ci manca, il contatto, il rapporto con l'oggetto, l'orsacchiotto profumato con cui addormentarci la notte, il senso del "nostro", la mia libreria di giochi sullo scaffale da portarmi via quando andró a vivere da solo, non un catalogo difgitale legato ad un account, quel senso di fragilitá, di un account, che puó essere violato, rubato o cancellato, senza che rimanga nulla da toccare...
É successo con tutto, con le foto, con i film, con la musica e ancor prima con i giochi... Sta succedendo con le persone, con i contatti che si dematerializzano tra like e condivisioni... Sino ad arrivare alla scissione dalla nostra mente, dalla nostra creativitá dall'umana incapacitá nel fare qualcosa, i videogiochi ci hanno insegnato a fallire a riprovare a sperimentare metodi assurdi spesso sciocchi, a trovare il modo di costruire, a trovare il lato divertente del fallimento, oggi lo facciamo con un prompt, un tutorial infinito che "gioca" per noi...
Ci siamo persi molto in questi anni e forse ce ne siamo accorti tardi...